Activité 4 : Comment utiliser les boucles dans un programme

Fonctions scratch 2
Fonctions scratch à utiliser…

Travail à faire

En reprenant le programme modifié précédemment :

1. Importez les lutins rectangles, ils vont figurer le niveau d’eau : en faisant monter le rectangle blanc, on laisse apparaitre le rectangle bleu. Le rectangle bleu doit être positionné exactement dans la cuve.

2. Créez une variable « niveau ».

3. Dans le lutin arrosage, si « arrosage » est à 1 on fera baisser le niveau : ajoutez à « niveau » la valeur -1 à chaque seconde. S’il n’y a pas de boucle cela ne sera fait qu’une fois…

4. Dans le lutin « météo », la pluie fera augmenter le niveau d’eau : ajouter à « niveau » la valeur « pluie » à chaque seconde. S’il n’y a pas de boucle cela ne sera fait qu’une fois…

5. Pour finir, mettez des limites hautes et basses aux positions du rectangle blanc.

Question bonus : Ajoutez une variable pour le débit d’arrosage.

Activité Bonus : Créer la maquette d’une pompe centrifuge

Schéma de l’intérieur d’une pompe centrifuge :
pompe centrifuge

Fonctionnement :

L’admission s’effectue par le centre du rotor.
Le mouvement de rotation du rotor entraine le fluide vers l’extérieur sous l’effet de la force centrifuge.
Le fluide ressort par un orifice placé  à la périphérie du corps.

1. C’est le rotor qui génère la force centrifuge. Proposez le dessin d’un rotor facilement réalisable avec le matériel disponible. Pour faciliter le travail, le rotor fonctionnera à plat et le fluide sera remplacé par des billes (petits pois…).

2. Réalisez le rotor.

3. Proposez une solution simple pour animer le rotor en rotation et réalisez.