Activité 4 : Comment utiliser les boucles dans un programme

Fonctions scratch 2
Fonctions scratch à utiliser…

Travail à faire

En reprenant le programme modifié précédemment :

1. Importez les lutins rectangles, ils vont figurer le niveau d’eau : en faisant monter le rectangle blanc, on laisse apparaitre le rectangle bleu. Le rectangle bleu doit être positionné exactement dans la cuve.

2. Créez une variable « niveau ».

3. Dans le lutin arrosage, si « arrosage » est à 1 on fera baisser le niveau : ajoutez à « niveau » la valeur -1 à chaque seconde. S’il n’y a pas de boucle cela ne sera fait qu’une fois…

4. Dans le lutin « météo », la pluie fera augmenter le niveau d’eau : ajouter à « niveau » la valeur « pluie » à chaque seconde. S’il n’y a pas de boucle cela ne sera fait qu’une fois…

5. Pour finir, mettez des limites hautes et basses aux positions du rectangle blanc.

Question bonus : Ajoutez une variable pour le débit d’arrosage.

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