Activité 3 : comment utiliser des variables et des tests en programmation.

Fonctions scratch
Fonctions scratch à utiliser…

Téléchargez le programme  de base et les images et enregistrez-les dans votre espace personnel.

Travail à faire

1. Regardez le fonctionnement de ce programme.

2. Insérez les images de la maison, de la cuve et de la pompe : il faut les positionner et les redimensionner correctement.

3. Créez un nouveau lutin « Météo », le costume 0 correspondra au soleil, le costume 1 à la pluie 1…

4. À chaque fois que l’on clique sur le lutin météo, il bascule  d’un costume.

5. Créez une variable « pluie ». Cette variable prendra la valeur donnée dans le tableau ci-dessous.

Valeurs courantes de précipitations :

Météo Soleil Pluie légère Pluie soutenue Averse orageuse intense
Quantité d’eau 0mm/h 3mm/h 10mm/h 30mm/h

Exemple d’orage survenu en juin 2015.

Question bonus : Le toit qui reçoit les précipitations fait 100m², la cuve contient 3m3, avec une averse de 30mm/h, en combien de temps la cuve sera-t-elle remplie ?

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